Data Início | 13/06/2024 |
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Data Fim | |
Duração | 25h |
Modalidade | Curso |
Regime | a Distância |
Acreditação | CCPFC/ACC-125519/24 |
Grupo de recrutamento | Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Professores do Ensino Especial |
Releva para progressão na carreira docente? | Sim |
Dim. Científica e Pedagógica (art.º 9.º) | Excecionalmente, conforme Despacho n.º 4840/2023 de 21 de abril, a ação releva na dimensão científico-pedagógica de todos os grupos de recrutamento. |
Formador/a | Adriano Oliveira |
Preço Associado | 70.00 € |
Preço Não Associado | 160,00 € |
NOTA: | N.º minimo de participantes para realização da ação: 10, O certificado será enviado por e-mail. Caso pretenda envio por via postal o custo é de €5.00 |
Aprendizagem baseada em jogos digitais (1.ª edição)
Esta ação de formação propõe a utilização de dinâmicas de aprendizagem ativa e colaborativa: aprendizagem invertida, ludismo (gamification) e aprendizagem baseada em jogos. Foca-se nas práticas pedagógicas e desafia os professores para a adoção de modelos que privilegiam a combinação de estratégias promotoras do envolvimento ativo dos alunos na construção cooperada das aprendizagens essenciais.
Sessões síncronas previstas
13/06/2024 das 19h00 às 21h00 (5.ª feira)
20/06/2024 das 19h00 às 21h00 (5.ª feira)
25/06/2024 das 19h00 às 21h00 (3.ª feira)
02/07/2024 das 18h00 às 21h00 (3.ª feira)
09/07/2024 das 18h00 às 21h00 (3.ª feira)
11/07/2024 das 18h00 às 20h00 (5.ª feira)
16/07/2024 das 18h00 às 21h00 (3.ª feira)
18/07/2024 das 18h00 às 21h00 (5.ª feira)
Nota: Excecionalmente, conforme o n.º 5 do art.º 3 do Despacho n.º 779/2019 de 18 de janeiro, alterado pelos Despachos n. os 6851-A/2019 de 31 de julho, 2053/2021 de 24 de fevereiro e 4840/2023 de 21 de abril, a ação releva na dimensão científico-pedagógica de todos os grupos de recrutamento.
Este curso tem como destinatários os docentes posicionados no nível 2 e 3 (B1, B2, C1 e C2 do DigCompEdu), com o objetivo de desenvolveram competências que lhes permitam ampliar o repertório de estratégias digitais flexíveis, abrangentes e eficazes no ensino.
Objetivos específicos:
– Usar uma variedade de tecnologias digitais com confiança, criatividade e espírito crítico para melhorar a sua prática educativa.
– Questionar a adequação de práticas digitais e pedagógicas.
– Promover a partilha de materiais e estratégias pedagógicas inovadoras.
– Utilizar ferramentas de criação de elementos multimédia (imagem, vídeo e áudio).
– Estimular o pensamento computacional na criação de jogos digitais como recursos educativos transdisciplinares.
– Pesquisar e selecionar informação de forma assertiva.
– Interagir com sistemas de Inteligência Artificial Generativa num contexto de aprendizagem invertida.
Apresentação do curso e diagnóstico de competências – 1h síncrona
Módulo 1. Aprendizagem Invertida (Flipped Learning) – 3h síncronas + 1h assíncronas
– Conceito de aprendizagem invertida.
– Estratégias e ferramentas de concretização.
– Debate de ideias e análise de exemplos.
Módulo 2. Ludismo – 2 h síncronas + 1 h assíncronas
– Conceitos associados ao ludismo (gamefication) na educação.
– Vantagens e fragilidades.
Módulo 3. Aprendizagem baseada em jogos – 11 h síncronas + 3 h assíncronas
– Análise de exemplos e debate de ideias sobre o conceito de aprendizagem baseada em jogos e sobre os requisitos para a sua concretização.
– Ambiente de trabalho da aplicação de criação de jogos: interface e ferramentas.
– Design de jogos.
– Fundamentos da Programação.
– Programação de reações a interações e eventos.
– Pontuação e Metas.
– Partilha de jogos através de publicação em plataformas adequadas.
Avaliação – 3 h síncronas
– Apresentação dos trabalhos.
– Reflexão final.
– Avaliação da ação.
Na primeira sessão, após a apresentação dos intervenientes, são debatidos os critérios de avaliação e são enquadrados os objetivos, os conteúdos, as metodologias e os recursos tecnológicos para o desenvolvimento da formação.
O curso segue as próprias estratégias que propõe aos formandos implementarem com os seus alunos. A imersão nestas metodologias, coloca os formandos perante situações de aprendizagem invertida, envoltas num ambiente lúdico com o objetivo de os tornar autores de jogos para síntese e avaliação de conhecimentos e que os desafiem a refletir e repensar as suas práticas letivas.
Assim, espera-se que os formandos assumam o papel de aprendentes ativos que recorrem à tecnologia digital para construir recursos multimédia interativos que potenciem a colaboração e comunicação entre professor, alunos e aprendizagens.
A última sessão será dedicada à apresentação e partilha final do trabalho desenvolvido, reflexão final e avaliação do curso de formação.
O regime de avaliação dos formandos contempla uma perspetiva formativa, realizada durante a formação, para promover o desenvolvimento das aprendizagens e o ajustamento de processos e estratégias e, no final da formação, uma avaliação sumativa tendo por base uma reflexão final.
Os critérios de avaliação a utilizar incidem nos seguintes parâmetros:
– Participação ativa nas atividades propostas: 40%;
– Produção de recursos: 40%;
– Reflexão final: 20%.
A avaliação dos formandos é realizada nos termos do despacho n.º 4595/2015, de 6 de maio. Avaliação quantitativa na escala de 1 a 10 valores, com menção qualitativa de:
Excelente – de 9 a 10 valores;
Muito Bom – de 8 a 8,9 valores;
Bom – 6,5 a 7,9 valores;
Regular – 5 a 6,4 valores;
Insuficiente – 1 a 4,9 valores.
O certificado de formação é emitido mediante a assiduidade de dois terços das horas de formação e a conclusão da ação com aproveitamento.